Hava Durumu

Oyun sektörü nereye gidiyor

Yazının Giriş Tarihi: 29.04.2019 08:05
Yazının Güncellenme Tarihi: 29.04.2019 08:05

2004 yılında Webzen geliştirici firması tarafından yayınlanan Metin2, 'devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu' olarak karşımıza çıkmıştı.

Henüz internet kullanımı her eve kadar yayılmadığı bu zamanlarda özellikle gençleri internet kafeye toplayan ve birbirleriyle aktif bir şekilde oyun içerisinde görüşebilme, etkileşime girme özelliğiyle birlikte önemli bir oyuncu kitlesine sahip oldu.

METUTECH-ATOM ve GfK Türkiye'nin ortaklaşa yapmış olduğu 'Türkiye'de 15 Yaş Üstü Bireylerin Oyun Oynama Alışkanlıkları' isimli araştırmaya göre, 15-17 yaş arasındaki bireyler en çok bilgisayar üzerinden oyun oynuyorlar.

Özellikle 27 Ekim 2009 yılında Riot Games tarafından yayınlanan League of Legends, Metin 2 sonrasındaki dönüşen teknolojinin oyun sektörüne yansımasının en önemli örneği olarak karşımıza çıkıyor.

'Çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası' türünde karşımıza çıkan bu oyun, köklü spor kulüpleri başta olmak üzere birçok girişimci için yeni bir iş olanağı olarak gençlere sunmaya başladı.

Türkiye'de de Riot Espor Sahnesi'nde gerçekleşen Türkiye League of Legends Şampiyonluk maçları, Kore'de büyük organizasyonlarla gerçekleşen Dünya Şampiyonaları ile bu yaş aralığını iyice genişleterek bilgisayarı olan, olmayan herkesin ilgisini çekmiş durumdalar.

İnternet kullanımın her bireyin kendi özeline kadar genişlediği bu dönemde ise, oyunları oynamayan bireyler dahil olmak üzere, sektör haline gelen bu eğlence kolunu yayıncılar üzerinden izleyerek dolaylı yoldan katılımcısı oluyorlar.

Oyunlar üzerinden gelişen ve ortaya çıkan yeni iş kolları ile birlikte hukuksal anlamda da yeni düzenlemeler ortaya çıkmış oldu.

Yükleniyor..
En son gelişmelerden anında haberdar olmak için 'İZİN VER' butonuna tıklayınız.